此外,还有环境问题。

    魂系游戏并不是一开始🛇就很成功的,它也是🍿🍵🌙经历了销量由低到高的过程。

    从最早的《恶魔之魂》,到《黑暗🍑🇕之魂》、《血源诅咒》再到《黑暗之魂3》,最后到《只狼》,总体而言,难度是在逐渐降低的。

    在保留魂系游戏精髓的同时,难度逐👞🉼🌩渐降低,销量却在稳步提升。

    这说明,加难度,确实能降销量。

    而且,魂系游戏的成功,是分地区的。

    《恶魔之魂》这款游戏,原本与发行方要求的东西完背道而驰📋🙖🊚,宫🊟👩🋢崎老贼在研发期间耍了小心机,并没有完按照上面的要求来制作,而是做了一款完属于自己风格的游戏。

    等高层发现🜱🅺🋣这一问题时,恶魔之魂都已🛓🛼经💪🔩大体完成,上面的人震怒,却没什么办法,只好死马当活马医。

    最初就连发行方都不看好,若不是🍑🇕项目负责人梶井健一再坚持,也许这游戏都不可能跟玩家见面。

    在💶发售前夕,著名电玩杂志FAMI通更是给其打出了29分(满分40分)的低分。

    这款游戏在本土相当扑街,宫崎老贼费尽周🍿🍵🌙折联系到了欧美发行商,结果却出乎意料地火了!

    这其中的关键因素,就在于魂系列游戏恰💪🔩好符合欧美🌂🟤🟆硬核单机玩家的口味。🖎👟

    而魂系列游戏在🇟国内真正大火起来,基本上要到🃥15年前后了。🏟

    目前国内的游戏环境,大体上跟裴谦记🛓🛼忆中的相符,高难度游戏属于比较小众的游戏,并不受欢迎。

    既然如此,做一款高难度魂🋕系游戏,只在国内发行,不就行了?

    而且,为了防止这游戏被🜐🁑🅃欧美玩家发现,故意做成华夏背景,增加一道文化隔🗗🛮阂,让欧美玩家想玩都玩不懂!

    裴谦不由得非常得意,果然,🊅🍾🍯人的创造🛓🛼力是无🝧穷的。

    如果不🄧是为了亏损,他都不知道自己竟然能想出这么🌂🟤🟆好的点子来!

    ……

    裴谦非常简洁地向众人说了这款游🍑🇕戏的定位,总结起来一共是五点要求。

    第一,这是一款华夏背景的游戏,里面要充🍿🍵🌙🍿🍵🌙满大量的解谜元素,而且大量的谜题和文本内容,要用古文来撰写。