此举能给厂商带来什么好处呢?

    这才是乔梁费解的问题。

    此时,他眉头紧皱🍥🊏🏙,正在尝试着用自己对裴总的理解,解答这个谜题。

    “给我的感觉,裴总此举的行为似乎并不是‘你们爱玩不玩’,而是‘如果你们连这个简单的小问题都解决不🎴了的话那你们肯定没办法在游戏中获得乐趣,所以你们干脆还是别买了🎟💒👒’。”🔈⚍

    “这种感觉,似曾相识。”

    “到底是在哪见过呢?”

    “……”

    “我知道了!是在《回头是岸》!”

    乔梁突然🗴☒意识🇘到🚖,其实《回头是岸》也是如此啊!

    只不过一个是进入游🅫🉟🈦戏之后劝退,一个是进入🜠🃧🚇游戏之前劝退,一个是被虐了之后退款,一个是被虐了之后干脆你就别付款。

    裴总这次的行为,其实就是🅕🆗把《回头是岸》的劝退🄙阶⚵🕮🌾段提到了游戏购买之前!

    乔梁恍然大悟。

    “对啊,这样一来,一切都说得通了!”

    “裴总📬此举🇹🝟🌛,其实跟《回头是岸》的操作本质上相同,只不过换了另🆧👿🎦外一种形式。”

    “游戏是一种互动的艺术,简单来说,设计⛡师是🅚🇇出谜题的人,而玩家是解谜的人。”

    “而硬核游戏的本质是,有舍才有得。”

    “舍弃那些肤浅的、浅层的精神追求,才能⛡获得深刻的、深层的精神追求!”

    “就像《回头是岸》一样,首先你要受虐,要忍🅚🇇耐死成狗的挫折感,要舍弃在游戏中无脑爽、割草的快感,沉下心🙢🌆☞来认真地磨炼自己的🍂技术。”

    “🜗🂐🍽之后,你才能在游戏中获得成长,获得🏩🜮完全不同于其他游戏🕦的愉悦。”

    “这就是有舍有得、延迟⛡享受,🋹🞏📈如果没有游戏的高难度,玩家就不可能获得成长之后的愉悦。”

    “而《bequiet》这款游戏也是如此,它同样是一款有舍有得的游戏,首先要舍弃一些时间,压抑🄰🁌自己想要玩游戏的,认真思考解开这些谜题,而后才能真🔥正体会到这款游戏的乐趣。”