长相的问题解决了,接下来就是动作。

    这一点相对也比较好解决,毕竟在房间内,🂞🏻🟓npc可以做的动作无非就那么几种:坐在沙发上,喝茶,在窗边远眺,俯身观察角落等等。

    这些动🕜🊟作都可以提前安排好,根据角色的性别、体型、年龄做几种配套的动作,在房间中根🙇🈏据算法自动触发就可以了。

    此外,npc说🖶🗇话的时候也会有相应的肢体动作,这🖱个也很好办。

    总之,这些都是可以用堆量来解决的问题。

    只要把动作量堆上去了,通过随机算法🞬🗍🚒自动抽取,再结合不同的外观、体型等因素💂,就可以做得🌢🀳大差不差。

    最关键的问题在于,说话的内容。

    在游戏的核心玩法中,每套房子都有相应的问题,比如🋗🙙🊶南北不通透,🁼卧室太小,卫生间不干净,窗户隔音🝼🐠不好等等。

    当然,也都有相应的优势。

    玩家在顾客来之前,可以先自🆸己看房。看完之🚼后,系统🋗🙙🊶会给出几个选项供玩家选择,比如,房型是否方正、是否南北通透、采光如何等等。

    玩家此时的选择,就代表着玩家🌊对这套房🎷🕬子认识的正确程度,也会影响回答🖤npc问题时的选项。

    在带npc看房子的时候,npc会针对这套房子提出问题,玩家需要选择相应的选项作出回应。如果选对了就没问题,如果选错了那就会降低顾客对这套房子的🋡🚸😊评价,到时候要么降🍅价,要么交易告吹。

    这些问题当然也都是设⛾☚定好的,用到了许多专业知识。

    这些内容🏳也不难做,跟树懒公寓那边多沟通一下,就可以为每套房型定下标🖤准答案。

    但最大的问题在于……n🄥⛐pc表述这些问题是,所用到的具体词句怎么处理?

    同样的一个问题,⛳🞝不同的人肯定有不同的问🂞🏻🟓答方式。

    比如,有些人可能⛳🞝会说“房子采光不好”,有些人会🖱说“这里太暗了”,还有些人会说“对面的大楼有遮挡”等等。

    如果所有的npc全都说“房子采光🐔⛏不好”🂞🏻🟓,那就会显🋗🙙🊶得非常僵硬。

    但是这个问题,又不能靠堆量来解决。

    如果📊🙉🈢仍旧用以前动作捕捉的那一套办法,那么每换一种说法,都需要重新动作捕捉一次,不同体型的人在讲话时面部表情也不一样,动作捕捉不能混用,那么同一个意思下面的多种表达,可能要录好☁☆☱几遍。

    如果是其他以剧情驱动的互动🆸游戏,这倒也不是什么🖱大问题,无非是🁼多一些工作量,多录几遍而已。